NVIDIA 3D Vision — устаревшая проприетарная платформа стереоскопического отображения, разработанная компанией NVIDIA для домашних и игровых персональных компьютеров. Система сочетала аппаратные компоненты, в частности активные LC-очки с затворной технологией, совместимые графические адаптеры, а также программное обеспечение и драйверы, реализующие вывод отдельного изображения для левого и правого глаза. Решение было ориентировано на создание эффекта глубины в приложениях под Direct3D и поддерживало ряд игр и мультимедийных сценариев через профильную базу и настройки в драйвере.
Архитектура 3D Vision включала синхронизацию кадров и работу затворных очков, которая обеспечивала попеременную подачу изображений, отфильтрованных и откорректированных для каждого глаза. В программной части использовались профили совместимости для корректного рендеринга стереопары в поддерживаемых играх, а также инструменты калибровки и настройки уровня глубины, параллакса и соотношения сторон. Со временем платформа потеряла актуальность ввиду появления альтернативных технологий стереоскопии, ограничений совместимости и изменения направления развития графических интерфейсов, после чего официальная поддержка была сокращена.
- Аппаратная составляющая: активные LC-очки с инфракрасной или проводной синхронизацией, работающие в паре с поддерживаемыми видеокартами.
- Драйвера и профили: проприетарное ПО NVIDIA, включающее профили совместимости для игр и режимы рендеринга стереопары.
- Технология затвора: попеременная подача кадров для левого и правого глаза с высокоскоростной синхронизацией очков и дисплея.
- Поддержка игр: список официально поддерживаемых игр и возможность ручной настройки для непрофилированных приложений.
- Калибровка: инструменты для настройки глубины, параллакса, яркости и синхронизации для уменьшения артефактов и дискомфорта.
- Ограничения совместимости: зависимость от аппаратного обеспечения дисплея, драйверов и версий API, что со временем уменьшало практическую применимость.
- Прекращение актуальности: снижение поддержки со стороны производителя и распространение альтернатив (например, пассивные 3D-решения, VR и современные дисплеи) привели к тому, что технология считается устаревшей.