RenderDoc — это отладочный инструмент для графических приложений, представляющий собой независимый захватчик и инспектор кадров (frame debugger) для API рендеринга, включая Vulkan, Direct3D 11, Direct3D 12, OpenGL и OpenGL ES. Программа предназначена для детального анализа процесса рендеринга: она позволяет разработчикам собирать снимки отдельных кадров, просматривать последовательность вызовов графического конвейера, инспектировать состояния шейдеров, буферов и текстур, а также анализировать этапы сборки и вывода изображения. RenderDoc широко используется в разработке игр, графических движков и при оптимизации производительности графики.
История и развитие RenderDoc отражают потребность отрасли в независимых и переносимых инструментах для отладки низкоуровневого рендеринга. Проект возник как ответ на ограниченные возможности встроенных отладчиков драйверов и специфичных платформ инструментов, предложив кросс‑платформенное решение с открытым исходным кодом. Интерфейс сочетает графическую оболочку для навигации по захваченным кадрам и возможности экспорта метаданных; при этом ключевыми характеристиками остаются детальность предоставляемой информации и возможность повторного воспроизведения и анализа кадров вне оригинального приложения.
- Захват кадров — сохранение состояния графического API и всех ресурсов для отдельного кадра.
 - Пошаговый просмотр команд — последовательный просмотр вызовов отрисовки и состояний перед каждым вызовом.
 - Инспекция ресурсов — просмотр содержимого текстур, буферов вершин и индексов, а также параметров их сэмплинга.
 - Анализ шейдеров — отображение исходного или скомпилированного кода шейдеров и связанных входных/выходных данных.
 - Состояния конвейера — подробный вывод состояний растеризации, смешивания, глубины и т.д. на каждом шаге.
 - Визуализация целевых буферов — просмотр цветовых и глубинных буферов, слоёв и мип‑уровней.
 - Поиск и фильтрация — инструменты для поиска конкретных вызовов, ресурсов или шейдеров в захваченном кадре.
 - Совместимость с несколькими API — поддержка современных графических интерфейсов для унифицированного рабочего процесса.
 - Режимы сравнения — возможности сравнения разных захватов или промежуточных результатов внутри кадра.
 - Экспорт и интеграция — сохранение захватов для последующего анализа и обмена между разработчиками.