Brekel Body — это программное обеспечение для захвата движений в реальном времени, разработанное для работы с датчиками Microsoft Kinect и подобными устройствами глубинного зрения. Программа ориентирована на маркерлессподобный захват скелетной анимации и предоставляет инструменты для записи, визуализации и экспорта данных о движении в форматах, совместимых с системами компьютерной анимации и анализа движения. Brekel Body использовалась в проектах, где требуется относительно недорогая и быстрая настройка системы motion capture без использования маркеров.
Программа поддерживает запись скелетных треков, облаков точек (point cloud) и синхронного аудиосопровождения, что позволяет сопрягать движения с временной линией звука. Для дальнейшей интеграции в конвейеры 3D-анимации приложение экспортирует данные в распространённые форматы, такие как FBX и BVH, а также в простые текстовые форматы (TXT, CSV), пригодные для анализа и постобработки. Исторически Brekel Body появилась как часть семейства утилит Brekel, нацеленных на применение Kinect в творческих и исследовательских задачах.
- Совместимость с датчиками: поддержка Microsoft Kinect и совместимого оборудования глубинного зрения для получения скелетной модели и облака точек.
 - Реального времени: захват и визуализация движений в реальном времени с минимальной задержкой для интерактивного использования.
 - Маркерлесский захват: получение позы и суставных координат без использования физических маркеров на актёре.
 - Запись point cloud: возможность сохранения облаков точек сцены для последующего анализа или реконструкции.
 - Синхронный звук: одновременная запись аудиотрека, синхронизированного с данными движения.
 - Экспорт форматов: экспорт треков и анимаций в FBX, BVH, а также в TXT/CSV для обмена с инструментами 3D-графики и аналитики.
 - Калибровка и настройка: инструменты для настройки положения датчика, фильтрации данных и сглаживания шумов захвата.
 - Интеграция с конвейером: совместимость с популярными 3D-пакетами через стандартные форматы экспорта, что облегчает импортуру анимаций в режущие и игровые движки.
 - Применение: подходит для прототипирования анимаций, образовательных проектов, исследований в области анализа движения и интерактивного искусства.
 - Ограничения: как и другие решения на основе структур глубины, точность и полнота захвата зависят от качества датчика, освещения и конфигурации сцены; в некоторых случаях требуются последующая обработка и ретушь анимационных данных.