Ultralight — лёгкий рендерер HTML/CSS и сопутствующее программное обеспечение разработки (SDK), предназначенное для встраивания веб‑интерфейсов в приложения и игры на C/C++. Проект ориентирован на минимальное потребление ресурсов и аппаратное ускорение рендеринга с использованием графического процессора, предоставляя разработчикам API для отображения упрощённых веб‑интерфейсов поверх нативного рендеринга. Основная цель Ultralight — обеспечить компактную и быструю альтернативу полнофункциональным браузерным движкам в сценариях, где важны производительность, совместимость с игровыми движками и контроль над потреблением памяти и процессорного времени.
Точная история развития Ultralight включает работу небольшой команды разработчиков и сообщество интеграторов, ориентированных на игровой и встроенный софт: проект эволюционировал как ответ на потребность в лёгком браузерном стекe для пользовательских интерфейсов в реальном времени. Документация и релизы продукта описывают архитектуру, в которой сетевой, парсерный и визуальный уровни оптимизированы для оффлайн‑или локальных применений, а взаимодействие с приложением обеспечивается через C/C++ API и механизм рендер‑целевых буферов. Если отдельные исторические детали или авторы недостаточно документированы в общедоступных источниках, это прямо отражается в официальных заметках проекта.
- Лёгкость и компактность: минимальный объём бинарных зависимостей и невысокие требования к памяти по сравнению с полнофункциональными браузерными движками.
 - GPU‑ускоренный рендеринг: использование графического API платформы для ускорения отрисовки слоёв и композиции интерфейса.
 - C/C++ API: низкоуровневые интерфейсы для интеграции в игровые движки и нативные приложения, с возможностью контроля цикла обновления и буферов рендера.
 - Поддержка HTML/CSS: рендер основных возможностей разметки и стилей, достаточных для UI‑элементов; при этом функциональность JavaScript и веб‑платформы может быть ограничена по сравнению с полноформатными движками.
 - Рендер‑таргеты: вывод в текстурные или пиксельные буферы для последующей композиции в сцене приложения или игры.
 - Производительность в реальном времени: оптимизации для низкой латентности обновлений интерфейса и стабильной частоты кадров в интерактивных приложениях.
 - Портируемость: возможность сборки и запуска на различных платформах и операционных системах, актуальных для целевых приложений и игровых консолей.
 - Интеграция с движками: примеры и расширения для встраивания в популярные игровые движки и проприетарные рендер‑пайплайны.
 - Кастомизация поведения: возможности перехвата ввода, управления ресурсами и кастомной обработки событий для согласования с логикой хоста.
 - Ограниченная политика безопасности: упрощённая модель изоляции и ограниченная поддержка сетевых и браузерных API по сравнению с полноценными браузерами, что делает продукт пригодным для контролируемых окружений.