XGen — система процедурной генерации и оформления волос, шерсти, растительности и других подобъектных примитивов в программном обеспечении Autodesk Maya. Она предоставляет инструменты для создания и управления большими количествами сплайновых элементов и экземпляров, позволяя художникам и техникам формировать сложные грумы (groom), управляющие гайды (guides), модификаторы и наборы правил распределения. XGen интегрируется в конвейер 3D-производства и ориентирована на гибкость при моделировании, симуляции и рендеринге органических поверхностей и окружений.
Система сочетает процедурные подходы и ручную доработку: пользователь может рисовать гайды, применять наборы атрибутов для вариации формы и плотности, а также комбинировать слои модификаторов для достижения желаемого визуального результата. XGen поддерживает экспорт данных для рендеринга и тесно взаимодействует с механизмами материалов и освещения в Maya, обеспечивая совместимость с внешними рендерерами через генерацию геометрии сплайнов или процедурных примитивов на этапе рендера.
- Процедурная генерация: создание волокон, травы, шерсти и листвы с контролем распределения по поверхности через картографирование, маски и атласы плотности.
- Guides и grooming: инструменты для рисования направляющих волос и их редактирования (стрижка, укладка, сглаживание, расчесывание) с поддержкой многослойных groom'ов.
- Modifiers: набор деформаторов и эффекторов (включая длину, кривизну, шум, привязку к поверхности) для процедурной и ручной модификации формы волокон.
- Вариации и случайность: параметризация атрибутов (толщина, длина, цвет) с возможностью случайных отклонений и использования текстурных карт для контроля вариативности.
- Инстансинг и сплайны: поддержка как сплайновых кривых, так и инстансированных геометрий для массового размещения объектов (листья, трава, ветки) с оптимизацией памяти.
- Интеграция с рендерерами: экспорт процедурной информации для движков рендера, возможность генерации геометрии на этапе рендера и совместимость с материалами и шейдерами.
- Симуляция и коллизии: базовые средства взаимодействия волокон с симуляцией и коллизиями, позволяющие учитывать динамику при анимации персонажей и окружения.
- Пайплайн и совместимость: инструменты для организации коллекций, архивирования настроек и передачи данных между сценами и командами в рамках производственного пайплайна.
- Производительность и оптимизация: средства управления плотностью, уровнем детализации и LOD, предназначенные для балансировки качества визуализации и вычислительных затрат.